Drachenväter

 

Eine Entstehungsgeschichte der Fantasy und des Rollenspiels

Wenn es um Herzensangelegenheiten geht, dann unterscheiden sich große Künstler, Autoren und Journalisten üblicherweise kaum von all den Fangirls und –boys da draußen. Grundsätzlich eine tolle Sache, Zynismus gibt es (nicht nur) in Kultur und Medien bekanntlich genug. Problematisch wird das Ganze nur dann, wenn es auch der Fanboy ist, der da schreibt, malt oder auf dem Regiestuhl Platz nimmt. (Als willkürliches Beispiel sei mal der verhunzte „Alexander“ des großen Regisseurs Oliver Stone genannt.)

„Drachenväter“ ist zweifelsohne eine Herzensangelegenheit. Tom Hillenbrand und Konrad Lischka haben sich an eine „Geschichte des Rollenspiels“ gewagt, die gleichzeitig von der „Geburt der virtuellen Welt“ erzählen soll. Letztere ist im heutigen Diskurs natürlich untrennbar verknüpft mit der digitalen Simulation, sie ist Utopie und Schreckensort zugleich, vereint Vorstellungen von positiver Entgrenzung und einen negativen Begriff von Künstlichkeit in sich. Begonnen hat es, so legen die Autoren nahe, aber mit den Rollenspielen, in denen eine Gruppe von Spielern, zumeist im Genrekosmos der Fantasy (daher „Drachen“väter), von einem Spielleiter organisierte und weitgehend auch erdachte Abenteuer besteht – Abenteuer, die, von ein paar Würfeln und einem Blatt mit den Eigenschaften ihres Spielcharakters abgesehen, eben beinahe ausschließlich in den Köpfenden der Spielenden ablaufen.

Der blutgetränkte Weg zum Heldentum

Auch deren Spielmechanik, das Aussuchen einer Figur aus einer Reihe von Berufen oder „Rassen“, die im Laufe des Geschehens dazulernt, also neue Fertigkeiten erwirbt oder Fähigkeiten verbessert, und die meist mit anderen und meist im Gefecht mit Monsterwesen in einer grob an unser Mittelalter angelehnten Welt zum Helden aufsteigt – diese Spielmechanik also assoziiert man längst mit digitalen Games, mit der „Elder Scrolls“-Reihe etwa oder mit „World of Warcraft“ und unzähligen anderen.

Genau diese Evolution vom Analogen – oder eben Geistig-Virtuellen – ins Digitale, die längst auch eine Spannung, einen Konflikt beschreibt, macht das ganze Projekt so spannend. Weil kein Verlag ihr Buch finanzieren wollte, haben Hillenbrand und Lischka die Crowd um Unterstützung gebeten. Mehr als 400 Menschen haben das Projekt finanziert, mittlerweile wird eine zweite Auflage gedruckt, 1000 Exemplare sind dann im Umlauf. Die Rückkopplung des fertigen Produkts ins Digitale funktioniert allerdings nicht so gut: Weil die Autoren in aufwändiger Recherche ihre Arbeit mit zahlreichen knallbunten Covern von Büchern oder Spieleverpackungen illustriert haben, sollte man sich unbedingt die Druckausgabe leisten – die ganze farbenfrohe Pracht erschließt sich den Käufern des E-Books naturgemäß nicht.

Drachenväter
Nun mag man darüber streiten, das wievielte „cover shot“ vom „Herrn der Ringe“ jetzt eines zu viel ist. Aber zu den stärksten Stellen des Buches gehört in jedem Fall der Beginn, der die Entwicklung von Fantasy als Literaturgenre und vom virtuellen Spiel aus den Kriegs- oder Konfliktsimulationen in Brettspielform parallel führt. Wie da also eine Geschichtenwelt und eine neue Form der Interaktion entstanden, die schließlich zum ersten Mal im Spielsystem „Dungeons & Dragons“ Mitte der 70er-Jahre zu kommerziellem und internationalem Erfolg kam.

Die Setzung der Autoren ist dabei streng ereignishistorisch: Wer tat wann was und verkrachte sich (weshalb) mit wem? Das ist nicht nur amüsant zu lesen, sondern bietet auch faszinierende Einblicke in die Ökonomie der Branche. An einer kulturgeschichtlichen Einordnung dieser Phänomene sind Hillenbrand und Lischka hingegen eher uninteressiert. Warum wurde aus dem gespielten (Kalten) Krieg der Kampf mit Schwertern und Magie? Welches Potenzial bietet die digitale Vernetzung für einen Zeitvertrieb, der in seinem Kern ein kommunikativer ist? Solche und ähnliche Aspekte werden bestenfalls gestreift – etwa in dem spannenden, aber kurzen Exkurs zur größeren historischen Akkuratesse des legendären deutschen Rollenspielsystems „Das Schwarze Auge“, das von vielen „D&D“-Fans ansonsten als naiv belächelt wird.

So ist das eben bei Herzensangelegenheiten: Nicht immer wird deutlich, warum die Autoren welche Gewichtung vornehmen. Die Computer-Rollenspiele werden mehr oder weniger anhand von Einzelbeispielen beschrieben, die ein wenig analytische Tiefe vermissen lassen, dem Schriftsteller H.P. Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos hingegen widmet sich ein – exzellentes – längeres Kapitel.

Wer etwas wissen möchte über die „Geburt“ des Rollenspiels und der virtuellen Welt – wenn man sich dieser Einschätzung anschließen mag –, dem legen Hillenbrand und Lischka zweifelsohne ein Standardwerk vor. Die Lage des Rollenspiels heute allerdings, seine Bedeutung und die Umformungen und Weiterentwicklungen, die es erlebt hat, dürfen gerne noch einmal an anderer Stelle genauer unter die Lupe genommen werden.

(Disclosure: Ich habe die E-Book-Variante des besprochenen Werks kostenlos als Rezensionsexemplar erhalten.)

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